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Mientras esperamos el ansiado estreno de “El Hobbit: la desolación de Smaug” me encontré con una nota escrita por el mismo Joe Letteri, quien le dio vida a Gollum en la pantalla grande. En esta nota él relata como ve la evolución de la animación. Los dejo con la nota, traducida al castellano:

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T-1000 de de “Terminator 2”

Desde el principio, la animación por ordenador ha dado a los artistas una manera de mezclar la realidad con la fantasía, adquiriendo así una mejor capacidad de enganchar a los espectadores. Ejemplos tempranos en algunas películas, como el caballero de vitral en “El secreto de la pirámide” de Barry Levinson (1985) o el tentáculo de agua en “El secreto del abismo” de James Cameron (1989), ofrecen una visión de las posibilidades que brinda esta nueva forma de arte para crear personajes memorables. Eso se hizo evidente de inmediato luego de “Terminator II″ de Cameron (1991). Tomó una gran idea para un personaje (un robot exterminador) y le dio una dirección inesperada: el robot exterminador cambia-forma T-1000 de metal líquido.

La animación por computadora es una extensión natural de los métodos a mano desarrollados durante la edad de oro de principios del siglo veinte con la animación ‘cel’ introducida por Walt Disney, en la cual una serie de imágenes pasan con velocidad para dar la ilusión de la vida. Así como lo hacemos hoy, animadores utilizaron una variedad de técnicas de referencia para captar la esencia del movimiento orgánico. El baile de Blanca Nieves con los enanos en 1937 en la película de Disney fue realizada combinando los movimientos de un bailarín filmado en vivo, utilizando una técnica llamada rotoscopia; en términos básicos, siguiendo el movimiento de la película a un cuadro por vez. Esta técnica, aunque ahora un poco más sofisticada en su aplicación, todavía está en uso.

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T-Rex en Jurassic Park (1993)

Tomemos a los dinosaurios como ejemplo. Tuve la suerte de empezar mi carrera en la compañía de efectos visuales de EE. UU., Industrial Light & Magic, entonces en el condado de Marin, California, ya que se estaban preparando para crear los dinosaurios generados por ordenador para “Jurassic Park” (1993) de Steven Spielberg. Naturalmente, todos pensamos que la rotoscopia para los dinosaurios sería una gran idea, pero por desgracia, estaba fuera de conversación. En su lugar, fueron estudiados elefantes para entender el peso y lagartijas, otros reptiles y aves para obtener algunas ideas acerca de cómo los dinosaurios de diferentes tamaños podrían haberse movido. Animadores digitales hicieron estudios de movimiento copiando los movimientos de estos animales fotograma a fotograma hasta que pudieran sintetizar una idea convincente del movimiento de un dinosaurio.

Dos años más tarde, la animación por ordenador dio otro gran paso adelante con el asombroso éxito de Toy Story de Pixar. Los software se estaban volviendo suficientemente sofisticados como para hacer frente a la creación de la actuación de un personaje. En la animación tradicional, un animador principal establece fotogramas clave o posa para un personaje y animadores asistentes dibujan los intermedios de pose a pose. Hoy en día los artistas pueden usar la computadora para hacer eso. Pixar demostró que la animación por ordenador en tres dimensiones podría ser utilizada para crear una película completa.

En 2001, me uní a la compañía de efectos visuales con sede en Wellington (Nueva Zelanda), Weta Digital para trabajar con Peter Jackson en “El señor de los anillos”, inspirada en gran parte por la oportunidad de crear el personaje de Gollum. Gollum fue un reto especial, ya que mientras más real el personaje, más compleja es la animación. La gente se sintoniza bien con el reconocimiento de todos los aspectos del movimiento humano y su conducta, por muy sutil que sea. Y debido a que los personajes que creamos son en tres dimensiones, tenemos que entender cómo posan, fotograma a fotograma, para conseguir actuaciones realistas.

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Gollum generado digitalmente para la cinta El Hobbit: Un Viaje Inesperado (2012).

Con Gollum, se utilizó la entonces relativamente nueva técnica de captura de interpretación; una extensión de la rotoscopia. Pero en lugar de mirar a un actor desde un solo punto de vista y hacer coincidir la forma del movimiento, nos fijamos en la actuación utilizando docenas de cámaras a la vez y comparamos la dinámica implícita del movimiento.

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Andy Serkis interpretando el papel de Gollum. Sus movimientos son capturados para luego construir el personaje digital.

Andy Serkis, que interpretó a Gollum, llevaba un traje especial con marcadores reflectantes para mostrar las posiciones claves de sus articulaciones. De las múltiples cámaras, podíamos calcular la posición de su esqueleto en cada fotograma que se realizó. Esas posiciones se transfirieron entonces al esqueleto digital de Gollum, que nos permitió hacer que el personaje se mueva de la manera que Andy lo hizo. Sin embargo técnicas de animación de fotogramas tradicionales todavía se aplican, por ejemplo, cuando vemos a Gollum en “El Señor de los Anillos: Las dos torres” (2002) y él está subiendo por una pared de roca vertical; algo que ningún ser humano podría hacer. Así que el movimiento se basó en la experiencia de los animadores acerca de lo que un humano puede hacer y así usar su imaginación para crear un espectáculo creíble. Y en un regreso directo a la rotoscopia, creamos su actuación facial y movimientos relacionados con el diálogo a mano, cuadro por cuadro, de la actuación filmada de Andy.

El problema con tratar de capturar el movimiento facial es que no hay articulaciones, aparte de la mandíbula, que tengan movimientos a los que se les pueda realizar un seguimiento. Así que para “King Kong” (2005) de Jackson, surgió una técnica diferente. De nuevo, con Serkis, le pegamos pequeños marcadores reflectantes en su rostro. Mediante el uso de éstos realizamos el seguimiento de los cambios en la posición de la piel y la tensión que Andy lleva a cabo y así podríamos calcular lo que sus músculos estaban haciendo por debajo. Luego se creó a Kong para que tuviera la misma distribución facial de los músculos de Andy y usara los mismos movimientos musculares de Andy para manejar la actuación del rostro de Kong.

Este descubrimiento significó que ahora podríamos capturar la actuación de un actor en su totalidad. Esto se volvió importante para la próxima película de Weta, “Avatar” de James Cameron (2009), para lo cual hicimos una modificación importante. Cada actor llevaba un casco que filmó sus movimientos faciales; luego se extrajeron los datos de movimiento de cada fotograma y se utilizó un ‘sistema de codificación de la acción facial’ encargado de traducir los movimientos de las activaciones musculares. El conocimiento de cuáles músculos se activan en una expresión facial, dio la información necesaria para saber qué músculos activar en los personajes digitales. Además, este proceso permitió que el director viera a los actores en vivo a través de una cámara virtual a medida que se transformaban de inmediato en sus personajes Na’vi que se mueven por el mundo de Pandora.

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Los Na’vi en la película Avatar (2009) viven en un mundo completamente digital

Los personajes digitales también tienen que aparecer realista en su entorno, ya sea un entorno fotografiado o una creación digital completa, como las selvas de Pandora. Así que buscamos entender cómo la luz y los materiales interactúan en la naturaleza. Uno de los mejores ejemplos de esta interacción es la dispersión del subsuelo. Primero desarrollamos una técnica para reproducir este mecanismo de transporte de la luz para crear la translucidez de la piel de Gollum, aprovechando la investigación pionera realizada por el especialista en computación de gráficos Henrik Wann Jensen y sus colegas en la Universidad de Stanford en California (ver go.nature.com/lyzuh2). El grosor de la piel de un dinosaurio puede ser simulado por el rebote de la luz en el exterior. Pero la piel humana es más suave y más transparente, por lo que la luz entra y rebota alrededor de una docena de veces antes de salir. Estas propiedades, que se observan fácilmente poniendo la mano delante de una luz brillante, son cruciales para un retrato realista.

Animación realista también depende del conocimiento de la forma en la piel, los músculos y el pelo se mueven independientemente de la actuación de un personaje. Estos movimientos secundarios se logran a través de simulaciones intensivas que computan todos los medios, la dinámica, las tensiones y la interacción de cada parte del cuerpo como un personaje se mueve. Las simulaciones ayudan a crear las complejas señales visuales que el cerebro humano procesa a la hora de tomar una imagen. También asegurarse de que la fisiología de las criaturas (reales o fantásticos) tiene una realidad sobre el terreno y es creíble. La combinación de este nuevo nivel de detalle con las actuaciones de movimiento capturado de actores de talento ha permitido a los personajes animados por computadora convertirse en actores principales.

Rupert Wyatt en “El planeta de los simios: (r)evolución” (2011) caracteriza un chimpancé llamado César, que no era sólo el protagonista, sino que fue el centro emocional de la película. Este personaje completamente digital es un gran ejemplo de cómo los avances en la animación trabajan juntos, desde la simulación del músculo, la piel y la iluminación realista, a la captura de movimiento del cuerpo y el movimiento facial.

El año siguiente vimos todos estos acontecimientos dar un giro completo cuando pudimos presentar a Gollum una vez más en “El Hobbit: un viaje inesperado” de Peter Jackson. Este nuevo Gollum se benefició de un modelo digital mucho más detallado, nuevas técnicas de dispersión del subsuelo y todos los avances que hemos hecho en los últimos diez años. Si miran de cerca, podrán ver los músculos moviéndose bajo su piel y la luz que se refleja en sus ojos. Así podrán tener una visión de los mundos que podemos crear a partir de la mezcla de todo este arte y la ciencia relacionada.

 

Fuente: http://www.nature.com/nature/journal/v504/n7479/full/504214a.html?WT.mc_id=FBK_NatureNews